Geschrieben von =MilchMonster= am 28.03.2008 um 22:44:
Für alle, die es auch mal probieren möchten, einen Skin selber zu machen... habe ich im Weltweitem Netz gesucht und auch eine Anleitung gefunden...
hier isse..
Skinning-Tutorial
Live for Speed gibt euch die Möglichkeit, eure Autos völlig nach euren Vorstellungen zu gestalten. Alles, was ihr dazu braucht, ist ein Bildbearbeitungsprogramm, Fantasie, ein bisschen Zeit und dieses Tutorial.
1. Kapitel - Vorbereitungen
Zu allererst braucht ihr natürlich ein anständiges Bildbearbeitungsprogramm. Die beliebtesten und insgesamt wohl verbreitetsten sind Adobe Photoshop und Paintshop Pro. Letzteres gibt es als aktuelle Testversion zum kostenlosen Download:
Paintshop Pro 8.0 hier
Wenn ihr einen Drucker habt, war bestimmt auch ein Bildbearbeitungsprogramm dabei, das allemal leistungsfähiger sein dürfte als das windowsinterne Paint. Beim Microsoft Office Paket ist auch ein Bildbearbeitungsprogramm dabei, der Microsoft Photo Editor. Desweiteren findet man hier noch eine ganze Menge alternativer Freeware-Programme, wie z.B. die Windows-Version des leistungsstarken Linux-Klassikers "Gimp".
Habt ihr euch für ein Programm entschieden, öffnet ihr mit diesem als erstes die Vorlage. Die findet ihr im LFS-Verzeichnis unter data/skins und sie heisst, je nach Fahrzeugtyp
XFGTI.jpg für den GTI
XRTURBO.jpg für den GT und den XR Turbo
FXO_skin.jpg für den FXO
RB4_skin.jpg für den RB4
LX6_skin.jpg für den LX4 und den LX6.
Ihr habt nun einen leeren Skin für euer gewünschtes Auto vor euch. Die Textur hat standardmäßig eine Auflösung von 512x512 Pixeln. Unter Edit -> Image Size bzw. Image -> Resize setzt ihr nun als erstes die Auflösung auf 1024x1024 Pixel. Mit der doppelten Auflösung sehen die Skins später um einiges schärfer aus, ohne dabei die Systemleistung nennenswert zu beeinflussen. Außerdem kann man so natürlich viel mehr Details einarbeiten.
Jetzt speichert ihr die Datei erstmal unter einem neuen Dateinamen ab, und zwar im Standardformat eures Bildbearbeitungsprogramms, also beispielsweise *.PSD bei Photoshop oder *.PSP bei Paintshop. Erstmal vermeidet ihr somit ein versehentliches Überschreiben der Original-Skins. Jetzt habt ihr aber auch ein Dateiformat vor euch, das Ebenen unterstützt. Das erleichtert die Arbeit ungemein und macht nachträgliche Änderungen zu einem Kinderspiel.
2. Kapitel - Grundlagen
Ihr habt nun die erste und bislang einzige Ebene vor euch. Kaum einer wird die hässlichen Schriftzüge an der Seite und am Heckspoiler mögen, also nehmt einen weissen Pinsel und übermalt sie vorsichtig. Anschließend setzt ihr die Ebene auf "Multiply". Das geht folgendermassen:
Bei Photoshop: Im Layers-Fenster Doppelklick auf die Ebene, Drop-Down Blend-Mode -> Multiply
Bei Paintshopb: Layers -> Properties, Drop-Down Blend-Mode -> Multiply
Dieser Schritt hat folgenden Sinn: Auch in den Standardskins sind schon Details wie beispielsweise die Schatten der Aussenspiegel oder des Heckspoilers enthalten, die auch später nach eurem Paintjob im Spiel zu sehen sein sollten.
Wichtig: Das ist alles, was ihr an dieser Ebene verändert! Am besten schützt ihr die Ebene jetzt, damit ihr nicht aus Versehen noch was da reinmalt. Um gleich mal zu testen, ob ihr alles richtig gemacht habt, erstellt eine neue Ebene unter Layer -> New (New Raster Layer bei Paintshop). Dann nehmt ihr einfach das Füllwerkzeug und eine Farbe eurer Wahl, so dass einfach das ganze Bild gefüllt ist. Jetzt müsst ihr nur noch die erste Ebene mit den Fahrzeugumrissen an oberste Stelle bringen, dass sie alle anderen überdeckt. Das geschieht im Layers-Fensters ganz einfach per Drag&Drop. Also untere Ebene anklicken, Maustaste gedrückt halten und an oberste Stelle ziehen. Jetzt müsstet ihr dank Multiply den Standardskin in eurer gewählten Farbe sehen. Für jedes weitere Element, das ihr eurem Skin hinzufügt - sei es ein Logo, ein Schriftzug oder stylishe FnF-Decals - erstellt ihr eine neue Ebene nach diesem Schema. Falls es euch im Nachhinein nicht gefällt, könnt ihr die Ebene einfach löschen und habt nichts weiter kaputt gemacht. Ihr könnt hierbei natürlich Vorlagen in jedem erdenklichen Grafikformat benutzen, solange ihr diese mit eurem Grafikprogramm öffnen könnt. Dann markiert ihr einfach den gewünschten Bereich, kopiert ihn, wechselt wieder zu eurem Skin und fügt ihn ein. Die meisten Grafikprogramme erstellen bei diesem Vorgang sogar automatisch eine neue Ebene.
3. Kapitel - Wir bringen den Skin ins Spiel
Zuerst solltet ihr einfach auf das Speichern-Symbol klicken, um eure bisherigen Änderungen festzuhalten. Da LFS aber keine PSD oder PSP-Dateien erkennt, muss der Skin jetzt noch zusätzlich ins JPG-Format exportiert werden:
Photoshop: Datei -> Für Web speichern..., dann unter Einstellungen "JPG hoch" auswählen, und bei Qualität die "60" durch eine "100" ersetzen.
Paintshop Pro: File -> Save Copy As..., dann unter Dateityp JPEG auswählen (falls nicht schon geschehen), dann auf "Options..." und den Schieberegler komplett nach links ziehen, dann auf OK.
Wenn ihr jetzt auf Speichern klickt, wählt zunächst das data/skins-Verzeichnis eurer LFS-Installation aus. Damit euer Skin funktioniert und ihr ihn im Spiel auch auswählen könnt, müsst ihr beim Dateinamen aufpassen! Die ersten Buchstaben sind nämlich für jeden Fahrzeugtyp wie folgt vorgeschrieben:
XF für den GTI
XR für den XR-GT und den XR Turbo
FXO für den Fronttriebler
RB4 für den Allrad
LX4 bzw. LX6 für die Seifenkisten.
Beachtet: Ihr habt nun zwei Dateien:
- Einmal die eures Grafikprogramms (Endung *.psd oder *.psp bei Photoshop/Paintshop). Diese Datei kann schnell vier MB oder grösser sein. Sie beinhaltet alle Ebenen-, Transparenz- und Filterinformationen. Diese Datei nicht löschen! Sonst könnt ihr euren Skin nur noch sehr schwer verändern. Wo ihr die Datei ablegt, ist dabei egal. Aber alles was ihr an eurem Skin verändern wollt, geschieht über diese Datei! Nach jeder Änderung wird diese Datei...
-...immer neu in das JPG-Format exportiert (denkt an die ersten Buchstaben!) immer in das LFS/data/skins-Verzeichnis immer in das JPG-Format. Das ist die zweite Datei, die Datei, die LFS lesen kann und die beim Start vom Spiel geladen wird.
Im Spiel geht ihr mit eurem Fahrzeug dann in die Box und erstellt links mit dem Button "New" ein neues Farbprofil. Nun stellt ihr unter "coulours" die drei bzw. sechs Schieberegler von "Body" komplett nach rechts. Dann klickt ihr ganz unten auf das Feld von "Texture Name" und wählt euren Skin aus der Liste (die neuesten Dateien stehen immer ganz oben).
Anhang A - Tips für Anfänger und Fortgeschrittene
* Damit andere Leute eure Skins im Spiel sehen, müsst ihr diese online stellen. Gute Anlaufstellen sind hier unser "Skins + Mods"-Forum, wo wir genau für diesen Zweck fahrzeugspezifische "top"ics eingerichtet haben. Ausserdem solltet ihr ihn auch auf der englischsprachigen Seite
http://www.lfs-files.racesimcentral.com uploaden. Dort ist die Wahrscheinlichkeit sehr gross, dass andere Leute sich deinen Skin mit dem (auch dort erhältlichen) LFS Skin Manager herunterladen und dich auch im Spiel sehen.
* Benennt eure Ebenen! Es wird sonst schnell unübersichtlich.
* Es gibt im Internet besonders für Photoshop und Paintshop unzählige Tutorial-Seiten. Wenn euer Skin also ein kleines graphisches Highlight werden soll, sucht einfach mit google nach beispielsweise "tutorial Paintshop blitz" und macht was draus!
* Ihr braucht ein bestimmtes Logo? Geht zu
http://logo.nino.ru/ ! Hier gibt es abertausende Logos im Vektorformat, d.h. ihr könnt die Logos ohne Verluste so groß machen, wie ihr wollt. Solltet ihr dort ein Logo mal nicht finden (unwahrscheinlich, aber kommt vor), sucht einfach nach der Homepage des Herstellers.
* Die Google-Bildersuche ist auch ein sehr ergiebiger Lieferant, man muss nur die richtigen Sachen eingeben. "decals" oder "sticker" beispielsweise fördern gute Ergebnisse.
* Der Zauberstab oder auch Magic Wand ist ein sehr mächtiges Werkzeug, insbesondere, wenn man die Toleranz richtig einstellt. Wenn ihr beispielsweise eine Vorlage mit einem schwarzen Tribal auf weissem Hintergrund habt, stellt die Toleranz so ein, dass der markierte Bereich kein weiss mehr enthält. Den richtigen Wert findet man durch ausprobieren. Wenn ihr die Auswahl dann kopiert und in euer Skin einfügt, habt ihr wirklich nur das schwarzes Tribal ohne störende weisse Flecken. Auch das Magnet-Lasso kann hilfreich sein, besonders wenn ihr schwierige Formen ausschneiden wollt.
* Regelmäßiges Speichern und angucken in LFS ist unerlässlich. Nur so bekommt man auch komplizierte Übergänge wie z.B. von Motorhaube auf die Seite hin.
* Besucht das deutsche LFS-Forum, wir haben sogar ein Templates-"top"ic eingerichtet. Hier könnt ihr euch Vorlagen runterladen, aus denen ihr mit nur wenigen Handgriffen schon eindrucksvolle Skins zaubern könnt. Auch das offizielle LFS-Forum bei der Racesim Central ist eine regelrechte Fundgrube und hat ein eigenes Sub-Forum extra für Skins.
* Zwei Sticker sind noch kein Skin! Auf der anderen Seite solltet ihr euer Auto aber auch nicht wahllos zupappen, denn dann wirkt der Skin überladen und unstimmig. Versucht ein Mittelmass zu finden.
* Überlegt euch vorher, wie euer Skin aussehen soll! Legt euch auf ein Thema fest, das ihr während des ganzen Paintjobs verfolgt. Logos, Nummern und Schriftzüge sollten zum allgemeinen Stil eures Designs passen - sowohl in der Farbe als auch in der Form.
* Vermeidet es, euren Wagen nachträglich im Spiel einzufärben. Legt die Farbe lieber gleich im Skin fest, denn sonst hat alles einen Farbstich.
Anhang B - Profitips
* Wer reale Vorbilder nachzeichnen will, sollte Fotos dieser verwenden und sich nicht scheuen eventuell Bestandteile direkt daraus auszuschneiden. Der Tiefeneffekt eines Fotos wirkt um Längen realer als eine Zeichnung im Bildprogramm.
* Früher oder später solltet ihr euch mit dem Pfad-Werkzeug vertraut machen. Nur damit gelingen einem auch aufwändige Formen wie beispielsweise Tribals oder anspruchsvolle Seitendekors. Am besten funktioniert hier learning by doing.
* Qualitätsfanatiker painten ihre Skins komplett in 2048x2048 und rechnen sie erst vor dem Export ins Spiel wieder auf onlinetaugliche 1024x1024 herunter.
* Es kann durchaus Sinn machen, die Ebene mit der Fahrzeugtextur, die ihr als oberste Ebene für jeden Skin verwenden solltet, zu bearbeiten. Beim XR Turbo beispielsweise kann man auch die Auspufftextur verändern. Beim FXO sind die Befestigungen, auf denen der Heckflügel sitzt, standardmäßig schwarz eingefärbt. Damit diese nicht durchscheinen (die Ebene haben wir ja auf "Multiply" gesetzt für die Schatten...), solltet ihr sie in der Fahrzeugtextur löschen. Dann könnt ihr auch dem Auspuff bspw. eine Chromtextur verpassen, oder den Heckflügel des FXO komplett in Wagenfarbe lackieren.
* Die Skins sind teilweise stark verzerrt. Wenn ihr also beispielsweise ein kreisrundes Logo auf die Seite des FXO malt und den Skin im Spiel anschaut, ist das Logo nicht mehr kreisrund, sondern oval. Dies könnt ihr umgehen, indem ihr entweder das Logo im Skin ca. auf 80% der Breite staucht oder aber direkt in einer asymmetrischen Auflösung von 1300x1024 Pixel paintet. Auch hier müsst ihr dann natürlich vor dem Export euren Skin wieder auf 1024x1024 verkleinern.
* Denkt bei Übergängen daran, dass das 3D-Modell der Autos die Texturen verzerrt. Eine gerade Linie auf der Motorhaube des FXO ist im Spiel krumm und schief! Es klappt also in den seltensten Fällen, die betreffende Grafik an der einen Seite des Übergangs abzuschneiden und diese an der anderen Seite wieder abzulegen. Meistens muss man hier noch eine ganze Weile mit den Verformungstools arbeiten, und zwar in allen Himmelsrichtungen (skalieren, drehen, windschief, etc....).
Anhang C - Links
* Unser Skins + Mods-Forum
* Unser Templates-"top"ic
* Skins-Forum @ RSC
* Logotype Free
* la Logothèque
* LFS-Files
* Paintshop Pro 8.0 Trial
* Freeware Grafikprogramme
Anhang D - Templates
Templates sind Skins, die euch ein Grunddesign bereitstellen. Diese kann man als Maske verwenden, meist werden dadurch Formen beeinflusst, Details hinzugefügt oder Details geändert. Templates entstehen meist durch das häufige Verwenden gewisser Elemente, welche sich der Skin-Zeichner irgendwann als Template ablegt, um sie nicht jedesmal neu zu zeichnen oder sie nicht jedes mal positionieren zu müssen. Templates findet ihr auch bei uns im Forum...
Viel Spaß beim Skinnen wünschen euch Bullet und das
www.Live-For-Speed.de-Team
Quelle:
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